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【大視野】中國(guó)嚴(yán)肅游戲發(fā)展思考

時(shí)間:2013年08月30日 來(lái)源:《中國(guó)藝術(shù)報(bào)》 作者:劉 瑾

  ◎ 美國(guó)在上世紀(jì)80年代做出了為其軍事培訓(xùn)而用的第一個(gè)嚴(yán)肅游戲作品。2000年以來(lái),很多人開始思考游戲除了娛樂(lè)之外是否還有其他可能性應(yīng)用。

  ◎ 嚴(yán)肅游戲在世界上很多地方以及多個(gè)領(lǐng)域已經(jīng)得到實(shí)際應(yīng)用,并且能夠用來(lái)輔助解決很多方面的問(wèn)題。主要應(yīng)用于職業(yè)培訓(xùn)、災(zāi)難應(yīng)急準(zhǔn)備、領(lǐng)導(dǎo)力和危機(jī)管理、小學(xué)及幼兒園的文學(xué)與科學(xué)教育、行為轉(zhuǎn)變、社會(huì)改變、廣告、新人培訓(xùn)、積極勸誘等。  

  當(dāng)人們?nèi)硇牡爻两谔摂M世界的生活里,虛擬現(xiàn)實(shí)便真真實(shí)實(shí)地成為了人類的一種新形式的生活經(jīng)驗(yàn)體驗(yàn)。這種全新而又陌生的經(jīng)驗(yàn)對(duì)于未來(lái)所將產(chǎn)生的重要性,不亞于戲劇、電影、電視等媒介在過(guò)去對(duì)人類生活產(chǎn)生的重要影響。這一現(xiàn)象不得不讓我們正視網(wǎng)絡(luò)虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界的越來(lái)越凸顯的相互滲入性的交織重疊、不得不審視網(wǎng)絡(luò)世界建構(gòu)者的責(zé)任和義務(wù)。

  中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)過(guò)十幾年的發(fā)展,游戲企業(yè)間競(jìng)爭(zhēng)越來(lái)越劇烈,形成了具有自己特色的產(chǎn)業(yè)格局和發(fā)展之路,但目前已經(jīng)遇到網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展瓶頸期現(xiàn)象。拓展嚴(yán)肅游戲產(chǎn)業(yè)將會(huì)豐富中國(guó)游戲整體發(fā)展布局,繼續(xù)保障維持其增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),體現(xiàn)國(guó)家倡導(dǎo)的文化與科技結(jié)合并大發(fā)展大繁榮。

  我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

  據(jù)CNNIC(中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心)發(fā)布的第31次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》,2012年中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)到42.1%,中國(guó)網(wǎng)民總計(jì)5.64億人,其中手機(jī)網(wǎng)民達(dá)到4.2億人。學(xué)生群體仍然是網(wǎng)民中最大的群體,雖然所占比例在逐年下降。家中上網(wǎng)成了普遍模式。網(wǎng)絡(luò)游戲在互聯(lián)網(wǎng)各種應(yīng)用中排名第六。北京、上海、廣東網(wǎng)民普及率仍然位居全國(guó)前列。2012年中國(guó)網(wǎng)民人均每周上網(wǎng)達(dá)到20.5小時(shí)。盡管典型的游戲玩家每天只玩一兩個(gè)小時(shí)的游戲,可當(dāng)下的中國(guó)有600萬(wàn)人每周至少玩22個(gè)小時(shí)的游戲,他們每周花在游戲上的時(shí)間已經(jīng)超過(guò)1.32億個(gè)小時(shí)。

  據(jù)最新統(tǒng)計(jì),北京地區(qū)2012年文化產(chǎn)品出口額達(dá)到1.6億美元,文化產(chǎn)品出口在整個(gè)進(jìn)出口貿(mào)易交易6億美元中成為重要組成部分,游戲在諸多文化出口項(xiàng)目中,已經(jīng)成為新主力軍,僅完美世界公司2012年游戲出口額就預(yù)計(jì)超過(guò)1億美元,成為北京文化出口領(lǐng)軍人物,也承載起打造、輸出首都北京形象的重要文化責(zé)任。動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)在北京市政府的大力支持下,實(shí)施科技創(chuàng)新、文化創(chuàng)新的“雙輪驅(qū)動(dòng)”戰(zhàn)略,發(fā)展迅猛,形成了一批能自主原創(chuàng)生產(chǎn)有中國(guó)特色的游戲產(chǎn)品的國(guó)家游戲產(chǎn)業(yè)中堅(jiān)力量企業(yè)。從2006年起,北京市動(dòng)漫游戲企業(yè)產(chǎn)值一直保持30%的增長(zhǎng)率。據(jù)北京市動(dòng)漫聯(lián)盟估計(jì)2012年北京動(dòng)漫游戲企業(yè)產(chǎn)值達(dá)到167億元。北京的電子游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)在2012年繼續(xù)細(xì)化,在整體競(jìng)爭(zhēng)激烈的游戲市場(chǎng)中,客戶端游戲市場(chǎng)隨著用戶的逐漸飽和增速放緩,而移動(dòng)游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲由于新平臺(tái)、新技術(shù)的應(yīng)用,市場(chǎng)增長(zhǎng)迅速,尤其是移動(dòng)游戲伴隨著智能手機(jī)的進(jìn)一步大范圍普及應(yīng)用和市場(chǎng)對(duì)用戶碎片化時(shí)間的利用而“提速”明顯。這一趨勢(shì)已經(jīng)遍及全球。知識(shí)技術(shù)的變化改變著我們和知識(shí)的關(guān)系,并最終改變我們對(duì)自身的看法。    

  嚴(yán)肅游戲的概念

  美國(guó)在上世紀(jì)80年代做出了為其軍事培訓(xùn)而用的第一個(gè)嚴(yán)肅游戲作品。至今,軍事培訓(xùn)仍是美國(guó)嚴(yán)肅游戲產(chǎn)品的一個(gè)主要方向。2002年,在很多人開始思考游戲除了娛樂(lè)之外還可以有其他可能性應(yīng)用的大背景下,來(lái)自Woodrow Wilson International Center for Scholars的David Rejecsk和Ben Sawyer提出了旨在針對(duì)政策和管理方面的“嚴(yán)肅游戲計(jì)劃”,啟動(dòng)隨后而來(lái)的“嚴(yán)肅游戲運(yùn)動(dòng)”浪潮,針對(duì)社會(huì)改變、醫(yī)療健康的嚴(yán)肅游戲倡議應(yīng)運(yùn)而生。相關(guān)研究者們從教育心理學(xué)、計(jì)算機(jī)科學(xué)、文化學(xué)、廣告學(xué)、政治學(xué)、社會(huì)學(xué)等多學(xué)科的研究角度,對(duì)嚴(yán)肅游戲進(jìn)行了不同路徑的闡釋。

  早在1970年,Clark Abt就在他的Serious Games一書中對(duì)嚴(yán)肅游戲進(jìn)行解釋:游戲在本質(zhì)上就是兩個(gè)或者多個(gè)決策者在一定局限性環(huán)境里試圖獲得他們預(yù)期目標(biāo)的活動(dòng)。要想贏得預(yù)期任務(wù),必須遵循一定的規(guī)則。嚴(yán)肅游戲被設(shè)計(jì)出來(lái)并不是用來(lái)娛樂(lè)的,而是從始至終都有著清晰、詳實(shí)的教育目的。

  Mike Zyda在他2005年的論文From Visual Simulation to Virtual Reality to Games中對(duì)游戲、視頻游戲、嚴(yán)肅游戲做了一個(gè)邏輯上的遞進(jìn)性質(zhì)的解釋。他認(rèn)為,游戲就是在一定規(guī)則下,以?shī)蕵?lè)或者獎(jiǎng)勵(lì)為目的的體力或者智力競(jìng)賽;視頻游戲就是根據(jù)一定規(guī)則,與計(jì)算機(jī)進(jìn)行的以?shī)蕵?lè)、放松或者輸贏為目的的智力競(jìng)賽;嚴(yán)肅游戲則是在特定規(guī)則下、人與計(jì)算機(jī)展開的通過(guò)娛樂(lè)的方式以加強(qiáng)國(guó)家或者公司的培訓(xùn)、教育、醫(yī)療、公共政策和策略性溝通為目標(biāo)的一種智力競(jìng)賽。

  2003年,在北京舉辦的第一屆Chinajoy(后來(lái)成為國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)最有影響力的展會(huì))上,來(lái)自IGDA的前執(zhí)行總裁Jason Della Rocca提到嚴(yán)肅游戲就是不以?shī)蕵?lè)為主要目的的游戲,并做了《“嚴(yán)肅”游戲:游戲?qū)ι鐣?huì)經(jīng)濟(jì)的潛在影響》的主題發(fā)言,使與會(huì)者看到了產(chǎn)業(yè)發(fā)展的世界新趨勢(shì)。2009年12月17日至18日,在北京召開的第一屆嚴(yán)肅游戲(北京)創(chuàng)新峰會(huì)上,與會(huì)者首次在國(guó)內(nèi)對(duì)嚴(yán)肅游戲進(jìn)行多層面的探討。其中被稱作“嚴(yán)肅游戲之父”的Noah Falstein指出從1988年以來(lái),第一個(gè)視頻游戲大會(huì)只有26個(gè)人參加,而發(fā)展到去年已經(jīng)是8萬(wàn)人參加。游戲市場(chǎng)也翻了將近1000倍。他解釋到,現(xiàn)在的嚴(yán)肅游戲很多時(shí)候并不嚴(yán)肅、沉悶,而是具有一定的娛樂(lè)性質(zhì),有的時(shí)候也不太像游戲,而是使用了游戲設(shè)計(jì)的理念和方法,通過(guò)這種新媒介途徑將學(xué)習(xí)與趣味結(jié)合了起來(lái),并以一種全新體驗(yàn)方式呈現(xiàn)在受眾面前。

  盡管有關(guān)嚴(yán)肅游戲具體包括的內(nèi)容以及嚴(yán)格的定義存在著廣泛爭(zhēng)議,但是,大多數(shù)研究者認(rèn)為嚴(yán)肅游戲具有以下兩個(gè)特征:一是知識(shí)和技巧的轉(zhuǎn)換與加強(qiáng);二是包含旨在改變社會(huì)或者個(gè)人行為的勸誘型技術(shù)和內(nèi)容。嚴(yán)肅游戲主要應(yīng)用于職業(yè)培訓(xùn)、災(zāi)難應(yīng)急準(zhǔn)備、領(lǐng)導(dǎo)力和危機(jī)管理、小學(xué)及幼兒園的文學(xué)與科學(xué)教育、行為轉(zhuǎn)變、社會(huì)改變、廣告、新人培訓(xùn)、積極勸誘等。因此,嚴(yán)肅游戲業(yè)務(wù)通常是由主流游戲開發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商外的游戲工作室來(lái)承擔(dān)。

  嚴(yán)肅游戲除了具有一定的封閉游戲結(jié)構(gòu)、游戲規(guī)則、游戲目的及獎(jiǎng)懲反饋系統(tǒng)等游戲產(chǎn)品的普遍特征外,其特殊性是:1.現(xiàn)實(shí)應(yīng)用目的性更強(qiáng)。它通常是為了某一確定的現(xiàn)實(shí)應(yīng)用、以期利用高科技更完美地解決現(xiàn)實(shí)中有一定難度再現(xiàn)解決的問(wèn)題而設(shè)計(jì)的。2.科學(xué)性更強(qiáng)。在職場(chǎng)專業(yè)培訓(xùn)、災(zāi)難應(yīng)急、軍事培訓(xùn)、醫(yī)療輔助、心理治愈等方面,軟件設(shè)計(jì)需要將精準(zhǔn)的相關(guān)專業(yè)知識(shí)與虛擬環(huán)境相結(jié)合。令人信服的目標(biāo)、有趣的障礙以及精心設(shè)計(jì)的反饋系統(tǒng)都是不可或缺的。3.重返現(xiàn)實(shí)的可能性。與現(xiàn)實(shí)日常生活有著聯(lián)系的游戲可以幫助人們減輕現(xiàn)實(shí)中的痛苦與沮喪,從而以積極樂(lè)觀的情緒重返現(xiàn)實(shí),甚至可以讓使用者在游戲外結(jié)成超級(jí)聯(lián)盟或者社區(qū),對(duì)現(xiàn)實(shí)進(jìn)行一種積極而有效的干預(yù)。

  同時(shí),我們還要關(guān)注一些與“嚴(yán)肅游戲”有一定關(guān)聯(lián)性的專業(yè)名詞。

  嚴(yán)肅游戲與電子學(xué)習(xí)應(yīng)用(E-learning)的區(qū)別已經(jīng)越來(lái)越模糊。隨著學(xué)習(xí)內(nèi)容越來(lái)越數(shù)字化和在線化,電子學(xué)習(xí)成了課堂經(jīng)驗(yàn)(講座、討論、測(cè)試等)的虛擬發(fā)送形式。但是,僅僅將真實(shí)的教學(xué)活動(dòng)完整地搬到網(wǎng)絡(luò)上,會(huì)顯得過(guò)于簡(jiǎn)單和盲目,忽視了現(xiàn)場(chǎng)的力量并放大了自身缺點(diǎn)。一些電子學(xué)習(xí)應(yīng)用為了更好地適應(yīng)虛擬世界以及蘋果軟件的普及而采用了游戲的一些特征,比如智力測(cè)試、升級(jí)、解鎖等機(jī)制。相信在未來(lái)10到20年的發(fā)展中,兩者之間的界限會(huì)越來(lái)越模糊。

  所謂獨(dú)立游戲(Independent Game)其稱謂借鑒于“獨(dú)立電影”這個(gè)專業(yè)術(shù)語(yǔ)。獨(dú)立電影通常是指沒有主流工作室或者次主流工作室的贊助,從工作室系統(tǒng)外獲得經(jīng)費(fèi)支持的、沒有工作室干預(yù)和參與的、創(chuàng)作自由度更大的低預(yù)算成本電影。同理,獨(dú)立游戲是指獨(dú)立公司用有限資源制作出的、在主流游戲產(chǎn)品發(fā)行商之外運(yùn)作的娛樂(lè)游戲或者嚴(yán)肅游戲,內(nèi)容選題上更為寬泛。它們通常是在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)行,以共享軟件或者免費(fèi)軟件或者開放源代碼的形式出現(xiàn)。

  娛樂(lè)教育(Edutainment)是指采取娛樂(lè)方式進(jìn)行巧妙的傳播內(nèi)容設(shè)計(jì),以增加相關(guān)的教育知識(shí)。娛樂(lè)教育游戲就是通過(guò)游戲的方式將知識(shí)快樂(lè)地傳遞,興起于上世紀(jì)80年代,其受眾多為孩童。嚴(yán)肅游戲在學(xué)習(xí)性上似乎有意要繼承娛樂(lè)教育游戲,但是其受眾除了孩童還有成人。

  模擬器(Simulation),是指為了真實(shí)再現(xiàn)特殊訓(xùn)練或者某些教育目的場(chǎng)景而打造的虛擬環(huán)境,它可以通過(guò)多種方式發(fā)布,比如網(wǎng)頁(yè)、手機(jī)短信、傳真、虛擬現(xiàn)實(shí)等。它與嚴(yán)肅游戲的區(qū)別是它通常是開放式結(jié)局的架構(gòu);而嚴(yán)肅游戲是在一個(gè)封閉型環(huán)境里有一定游戲規(guī)則、清晰的游戲目標(biāo)以及獲得目標(biāo)的獎(jiǎng)懲手段的應(yīng)用的虛擬世界,有著游戲的外觀與感覺,用戶在其中可以投入地、自我強(qiáng)化地培訓(xùn)和教育自己。模擬器在危險(xiǎn)職業(yè)和場(chǎng)景的應(yīng)用非常廣泛。比如飛機(jī)產(chǎn)業(yè)多年使用飛行模擬器。軍隊(duì)、能源、建筑等有一定危險(xiǎn)性的職業(yè)都傾向于使用模擬器進(jìn)行職業(yè)訓(xùn)練。

  除了這些常見的與嚴(yán)肅游戲易混淆的定義外,Jan Cannon-Bowers在其The Way Ahead of Serious Games中提到嚴(yán)肅游戲的多種叫法,比如Educational Games(教育游戲)、Training Games(培訓(xùn)游戲)、Games for Health(健康游戲)、Virtual Reality(虛擬現(xiàn)實(shí))、Digital Game-Based Learning(以游戲?yàn)榛A(chǔ)的數(shù)字學(xué)習(xí))、Persuasive Games(勸誘型游戲)等18種名稱。其中一些名稱在含義上互相重疊或者類同。

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