創(chuàng)作者不再是作品意義的創(chuàng)作主體,所有的“玩家”在參與并得到積極回應(yīng)的過程中,合作將藝術(shù)作品的含義最終生成,產(chǎn)生強大的、身心愉悅的代入感和沉浸式體驗,去中心化的集體敘事打造出全新的互動的、深層次的藝術(shù)模式。
藝術(shù)的重心從關(guān)注意義的確立、創(chuàng)作者主宰藝術(shù)世界的一端偏向于關(guān)注藝術(shù)生成的過程、參與者協(xié)同創(chuàng)造藝術(shù)空間的一端。
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電子游戲作為新媒體的先鋒代表,經(jīng)過近三十年的發(fā)展,已經(jīng)將計算機技術(shù)、互動媒體技術(shù)等進行了完美的應(yīng)用,成為了娛樂產(chǎn)業(yè)的主要支柱,同時,也為人類打造出一個日趨完美和強大的虛擬精神家園。盡管世界各國對電子游戲依然有著基于社會各階層的認識和異議,但是電子游戲產(chǎn)業(yè)在各種爭議中,繼續(xù)在與前沿科技、文化、藝術(shù)等多元結(jié)合中飛速發(fā)展,以其為重要代表的新媒體技術(shù)對社會、大眾生活方式產(chǎn)生的影響研究也越來越被重視。2011年5月9日,美國聯(lián)邦政府下屬的美國國家藝術(shù)基金會正式宣布“電子游戲是一種藝術(shù)形式”,電子游戲因此可以與廣播、電視等項目一起競爭申請最高20萬美元的基金贊助。同年6月28日,美國最高法院裁決加州禁止向未成年人出售含有暴力內(nèi)容視頻游戲產(chǎn)品的法律因違反美國憲法而無效,其中,大法官安東尼·斯卡里亞宣稱電子游戲是藝術(shù),它應(yīng)像書籍、漫畫、戲劇和其它藝術(shù)形式一樣受到美國《第一修正案》的保護。大洋彼岸的美國所發(fā)生的來自國家層面的一系列有關(guān)游戲產(chǎn)業(yè)的政策和決定,都在表述他們對電子游戲是一種藝術(shù)形態(tài)的認知。具有世界最大博物館體系之稱的美國半官方性質(zhì)的史密森尼博物館也支持電子游戲是一種新型藝術(shù)的觀點,該機構(gòu)于2012年3月16日至9月30日舉辦名為“視頻游戲的藝術(shù)”的展覽。
繪畫、雕塑、建筑、音樂、文學、舞蹈、戲劇、電影是人們公認的八大藝術(shù)形式。電子游戲因而獲得了“第九藝術(shù)”的稱謂。美學史上,有多位美學家對游戲與藝術(shù)的關(guān)系進行過梳理與陳述,這其中,康德、席勒、弗洛伊德、伽達默爾、胡伊青加等人都發(fā)表了有影響的代表性觀點和言論,今天的“第九藝術(shù)”美學研究,也算是有著相當深厚的理論知識積累。
康德、席勒的游戲藝術(shù)理論
康德被稱為德國古典美學開山鼻祖,其主要美學思想集中體現(xiàn)在他的《判斷力批判》。他認為藝術(shù)不是自然,必須有所創(chuàng)作,但又不能露出造作的痕跡,“藝術(shù)也只有使人知其為藝術(shù)而又貌似自然時才顯得美”,而創(chuàng)作必須通過自由意志和理性??档露x藝術(shù)為“通過以理性為活動基礎(chǔ)的意志活動的創(chuàng)造”。創(chuàng)作者需要先設(shè)立一個作品的目的,然后根據(jù)目的思考作品的形式?!皩τ诿赖乃囆g(shù)來說,要達到高度完美,就需要大量的科學知識,例如須熟悉古代語言、古典作家以及歷史、考古學等等?!睂τ陔娮佑螒騽?chuàng)作來說,正是遵循了這條思路。制作人會首先考慮一些有趣的點來作為游戲的開發(fā)主題選項,然后開始構(gòu)思游戲的類型和框架。為了使游戲產(chǎn)品具有高度仿真性,制作者會查閱大量相關(guān)的文學作品或者歷史、地理、風俗、東西方傳統(tǒng)文化等參考書籍資料。
康德認為藝術(shù)的精髓是自由。自由打通了藝術(shù)與游戲的關(guān)聯(lián)。藝術(shù)是自由的,而手工藝是掙取報酬的藝術(shù),是一種帶有強迫性、不愉快的勞動?!跋胂罅εc知解力的自由活動”是藝術(shù)創(chuàng)作和欣賞的核心。由其產(chǎn)生的“滿足感仿佛總是人的整個生命得到進展的一種感覺,因而也是身體舒暢或健康的感覺”。在康德看來,自由活動和生命力暢通是游戲和藝術(shù)的相似處。康德的自由并不是毫無約束的自由,精神的自由和自然規(guī)律需要在藝術(shù)創(chuàng)作中統(tǒng)一協(xié)調(diào)。
席勒在美學上受到了康德的很大影響,其美學思想主要見于《審美教育書簡》和《論素樸的詩和感傷的詩》。“游戲”在席勒的美學世界里,也是和自由同義、與強迫對立。它是人的自然擁有的兩種沖動——“感性沖動”與“理性沖動”在文化教養(yǎng)上維護發(fā)展與調(diào)和統(tǒng)一出來的結(jié)果,從而致使“人就會兼有最豐滿的存在和最高度的獨立自由”,是藝術(shù)的起源?!爸挥挟斎顺浞质侨说臅r候,他才游戲;只有當人游戲的時候,他才完全是人。”只有“感性沖動”,還屬于自然人范疇;有了秩序和法則,就進入了理性人范疇;通過審美教育,藝術(shù)結(jié)合了兩種沖動,從而打造出健康的、擁有美的心靈的完整的人?!伴L期以來人被束縛在物質(zhì)上面,他一向只是讓假象為他的目的服務(wù),一直到他承認假象在理想的藝術(shù)中有自己的人格為止。而要做到這一點,在人的整個感覺方式中需要發(fā)生一場徹底的革命,不然的話,他甚至連通向理想的道路也找不到。因此,我們在什么地方發(fā)現(xiàn)有對純粹假象作無利害關(guān)系的自由評價的痕跡,我們就能推斷出那里人的天性已發(fā)生了這樣一場變革,人身上的人性已經(jīng)真正開始?!薄白匀粡男枨蟮膹娭苹蛭镔|(zhì)的嚴肅開始,再經(jīng)過剩余的強制或物質(zhì)游戲,然后再轉(zhuǎn)入審美游戲?!?/p>
電子游戲產(chǎn)品借助其內(nèi)在的虛擬精神世界,使操作者的“感性沖動”與“理性沖動”達到統(tǒng)一和諧,是屬于“審美的游戲”。
電子游戲媒介的藝術(shù)性
雖然目前電子游戲藝術(shù)還是處在自身發(fā)展中的初級階段,還帶有探索性和試驗性,但是獨創(chuàng)的敘事體系將其放在了藝術(shù)現(xiàn)代變革與創(chuàng)新進程中極具時效性的活力點上。這種新型網(wǎng)絡(luò)語言模式與新型藝術(shù)模式已經(jīng)形成一定規(guī)模性研究,必將以更成熟的形態(tài)出現(xiàn)在世界藝術(shù)史上。
藝術(shù)家往往通過了解、應(yīng)用最新技術(shù),傳達自身對現(xiàn)實世界的高度關(guān)注與干預意識。電子游戲媒介建構(gòu)了一個與現(xiàn)實世界相對應(yīng)的虛擬世界。以往的藝術(shù)作品,創(chuàng)作者通過作品來傳達個人的思考與關(guān)懷,受眾只能在靜置的作品里根據(jù)個人的背景捕捉到些許個人理解,而呈現(xiàn)出一種一對多的單項發(fā)散形文本傳播方式。在電子游戲創(chuàng)造出的全新虛擬世界里,自由得到最大化藝術(shù)應(yīng)用,多元紛繁、互動交叉、極具個人體驗性的信息充斥在賽博空間的每個角落,交互、轉(zhuǎn)換、涌現(xiàn)各種無窮盡的新的意義與界定,用數(shù)字編碼打造出一個全新的數(shù)字化空間。這個新生事物打破了時間、空間的概念,對各種平臺進行整合,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的應(yīng)用更是加強了其獨有的實時互動性與全球化特點,提供給藝術(shù)家們更為廣闊的社會反饋面,以及去中心化的敘事方式給受眾帶來的全新感受,為藝術(shù)開辟了新的發(fā)展空間與唯度。
這個虛擬空間承載了我們的訪問、留言、參與、親歷、沉浸與夢想,進入其間的同時,也賦予了我們一起對此藝術(shù)作品空間進行實時性創(chuàng)造、改寫的能力,雖然看不見、摸不著,但是真實存在,從而給予我們一種上升到藝術(shù)哲學與科技工具緊密結(jié)合而產(chǎn)生的劃時代全新認知體驗。在藝術(shù)創(chuàng)作者創(chuàng)建的開放性藝術(shù)平臺上,操作者對作品進行意義的個人詮釋并發(fā)布于空間,告知、影響其他參與者。紛繁的當下意義生成相當活躍。創(chuàng)作者與參與者、參與者與參與者之間的互動不斷延伸和擴展數(shù)字文本生成的空間。藝術(shù)理念、技術(shù)應(yīng)用及意義的挖掘之間互相滲透、交融,這一動態(tài)的、實時更新的信息爆炸式的過程徹底顛覆了靜態(tài)的傳統(tǒng)的藝術(shù)品意義生成、傳播路徑、發(fā)布方式。Virtools、ZBrush、Bodypaint、Mudbox等各種軟件及VR頭盔等各種硬件的面世與應(yīng)用,將虛擬世界里的沉浸式、代入式、轉(zhuǎn)換式審美體驗發(fā)揮到前所未有的高度。比如視頻游戲界面對參與者的動作進行捕捉,記錄其動作準確性和特點及完成情況,并對所有參與者進行排名等,都大大保持和增強了游戲的參與感。
在電子游戲空間里,參與者不再是完全的傳統(tǒng)意義上的被動接受的觀眾,而是變成了主動參與的“玩家”。他們參與到任意的數(shù)字次空間里,選定任意的角色,對空間敘事進行不同視角的體驗,而生成不同文本的一個龐大數(shù)字系統(tǒng)。創(chuàng)作者不再是作品意義的創(chuàng)作主體,所有的“玩家”在參與并得到積極回應(yīng)的過程中,合作將藝術(shù)作品的含義最終生成,產(chǎn)生強大的、身心愉悅的代入感和沉浸式體驗,去中心化的集體敘事打造出全新的互動的、深層次的藝術(shù)模式。電子游戲打破了傳統(tǒng)視聽藝術(shù)“能指”與“所指”的二元對立,挑戰(zhàn)了已有藝術(shù)發(fā)展理論與模式的局限性,顛覆了主流藝術(shù)模式與話語系統(tǒng),在其之外開辟出一個完全嶄新的混合性知覺體驗的游戲性藝術(shù)世界——“交互性詩學”。藝術(shù)的重心從關(guān)注意義的確立、創(chuàng)作者主宰藝術(shù)世界的一端偏向于關(guān)注藝術(shù)生成的過程、參與者協(xié)同創(chuàng)造藝術(shù)空間的一端。
電子游戲作為一種后現(xiàn)代藝術(shù)形式,將科技與藝術(shù)進行了完美的結(jié)合,當沉溺于視聽的絢麗享受及互動技術(shù)帶來的沉浸體驗時,我們也有可能一不留神淪為技術(shù)的囚奴,而丟失人類應(yīng)有的情感與理性,在數(shù)字編碼符號世界里無法找到通往現(xiàn)實世界的出口。很多藝術(shù)家都表達了在機器與技術(shù)充斥的時代里,人類的去向與歸屬的憂慮。因此,在使用編碼技術(shù)和人機互動技術(shù)對虛擬世界進行空間架構(gòu)及敘事編排、規(guī)則制定時,藝術(shù)需要對這一制作過程進行引領(lǐng),對技術(shù)力量可能產(chǎn)生的后果進行合適有效的調(diào)控。其所帶來的前所未有的震撼性心理深層次體驗、精神訴求的滿足、哲學與藝術(shù)的延伸,將帶領(lǐng)我們在深刻思考現(xiàn)實世界的同時,積極打造未來的社會發(fā)展方向,促進我們對未來文化藝術(shù)哲學更深層次的表達與價值思考。在充分認識現(xiàn)實的自身世界后,打造屬于人類的一個完美的精神世界的數(shù)字烏托邦。