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游戲?運(yùn)動?體感游戲讓您和家人運(yùn)動起來

時間:2012年09月20日 來源:IT168 作者:
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  2010年全球最大電玩展Electronic Entertainment Expo(E3)結(jié)束,短短幾天內(nèi)發(fā)出的眾多電玩最新情報(bào)不知道各位都順利吸收消化了嗎?尤其在今年的展覽中,任天堂、微軟、SONY三大主機(jī)廠商不約而同的將新硬件作為展覽的重點(diǎn),相信這些產(chǎn)品會為今后的電玩產(chǎn)業(yè)造成不小的沖擊。

  小編這次雖然沒能到E3進(jìn)行實(shí)地采訪,不過在E3期間依然是緊盯著各場發(fā)布會的線上實(shí)況轉(zhuǎn)播與各大游戲廠商的資訊。現(xiàn)在,就讓我將這些最新情報(bào)與發(fā)展情形做個綜合的整理與分析,除了讓各位也沒去E3的網(wǎng)友們能快速了解今年E3的重點(diǎn),也能借此一窺電玩游戲業(yè)界未來的可能。

Wii的無線體感手柄

  體感游戲戰(zhàn)爭全面展開

  2004年,任天堂以NDS這臺導(dǎo)入觸控玩法、最初定位是「異質(zhì)商品」的雙屏幕主機(jī),迎戰(zhàn)硬件規(guī)格強(qiáng)悍許多的PSP,之后卻超出預(yù)料的熱賣并掀起了全面性的熱潮甚至社會現(xiàn)象,成為毫無疑問的主流商品。

  有了NDS的成功經(jīng)驗(yàn)后,2006年任天堂再次大膽的以Wii挑戰(zhàn)了既有的游戲機(jī)設(shè)計(jì)思維,有著打破傳統(tǒng)的「體感游戲」作為賣點(diǎn),即使在硬件規(guī)格與畫面處理能力上遜于競爭者PS3、XBOX360,依然成功的躍上次世代主機(jī)銷售量的頂端,成為所謂「藍(lán)海策略」的典范。

  即使體感游戲在傳統(tǒng)玩家中毀譽(yù)參半,任天堂成功的以Wii吸引了許多過去不玩游戲的人群愿意接觸游戲,擴(kuò)大了游戲市場這點(diǎn)卻是絕對無法否定的,為了擴(kuò)大自己的玩家人群,提升產(chǎn)品的市場占有率,微軟和SONY也相繼投入了體感游戲套件的開發(fā),并在這次E3中揭開了全貌。究竟三大主機(jī)的體感操作系統(tǒng)有何不同,又各自有何優(yōu)劣呢?請見以下的分析與整理:

  Wii

  Wii控制器的動態(tài)感應(yīng)方法在剛上市前后就已經(jīng)被大量的討論與研究過了,這里僅簡單的說明。首先是在指標(biāo)定位方面,需要在電視機(jī)上方或下方放置感應(yīng)棒,雖然名為「感應(yīng)」棒,但事實(shí)上這個裝置并沒有任何感應(yīng)功能,與主機(jī)間也沒有任何的資料傳輸交換,它的功能性就純粹是在感應(yīng)棒兩側(cè)有著紅外線發(fā)光源。正常來講紅外線光人眼是沒辦法看到的,不過CMOS鏡頭就可以看到,有興趣的讀者可以拿著才用CMOS鏡頭的攝影機(jī)(中低價位手機(jī)內(nèi)置的數(shù)碼相機(jī)多半就采用這種鏡頭)對著通電后的感應(yīng)棒攝影,就可以看出紅外線發(fā)光點(diǎn)的發(fā)光情形。Wii的指標(biāo)定位方式就是在Wii remote控制器的前端搭載了CMOS鏡頭,借由鏡頭「看到」紅外線發(fā)光點(diǎn)的位置,作空間中相對位置的定位。

  在指標(biāo)定位以外,Wii remote本身具有3軸加速度感應(yīng)計(jì),可以感應(yīng)各方向的加速度,不過單純采用加速度感應(yīng)能做到的感應(yīng)效果其實(shí)有限,想要做到較為精細(xì)的動作感應(yīng)的話,程序方面要下不少心力,而且即便如此,還是會有些不足的地方。為了加強(qiáng)Wii控制器感應(yīng)上的精確度,任天堂推出了Motion Plus動態(tài)感應(yīng)強(qiáng)化器,讓W(xué)ii控制器除了原有的感應(yīng)功能外還加上了陀螺儀感應(yīng)器,可以精確的感應(yīng)傾斜、擺蕩的程度,宣稱可以達(dá)到接近一比一的感應(yīng)所有玩家手腕的動態(tài)。

體感游戲讓玩家動起來

  體感設(shè)備之我見

  個人對于體感式的游戲操作曾經(jīng)有著許多的期許,也曾經(jīng)有過一些失望,但走向體感操作卻很明顯的是不可逆的趨勢。當(dāng)你獲得了一個新的操作介面,你希望它能夠?yàn)槟銕硎裁?是新的玩法,還是更加順手的操作方式?

  新的操作方式固然可創(chuàng)造新的游戲方式,但更重要的應(yīng)該是這樣的操作方式要讓游戲的操控更加直覺順手、更加具有樂趣,而不是變得別扭。體感操作可以取代按鈕,但假使這個體感操作帶來的效果與按按鈕無異,并沒有因?yàn)轶w感增添更多的變化或樂趣,也沒有減化操作難度,那這樣的體感是沒有意義的。

  新的技術(shù)總是會讓人有些迷信般的投入啊,但使用工具或者技術(shù)并不是目的,能夠使用這些工具或技術(shù)做出什么才是重點(diǎn)。就目前PS Move與Kinect展示的游戲來看,并沒有看到那種「為體感而體感」的游戲,這點(diǎn)是顯而易見的。

(編輯:單鳴)
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