Kinect或?qū)⒊蔀榈谌稳藱C(jī)交互革命的原點(diǎn),不僅因?yàn)槠淙碌牟僮鞣绞?,更因?yàn)槠浔澈笏N(yùn)含的創(chuàng)新精神。
2010年11月初,微軟家用視頻游戲主機(jī)Xbox360的體感外設(shè)Kinect正式公開銷售,之后在包含圣誕假期在內(nèi)的60天內(nèi),Kinect共賣出去800萬(wàn)臺(tái)。
“在大多數(shù)商店,Kinect確實(shí)都已經(jīng)賣光了。”微軟亞洲硬件中心總經(jīng)理胡君明在接受采訪時(shí)說。他還提到一件趣事,微軟亞太研發(fā)集團(tuán)主席張亞勤在CES(美國(guó)消費(fèi)電子展)期間,想在洛杉磯買幾臺(tái)Kinect,卻發(fā)現(xiàn)到處斷貨,連微軟自己的員工商店都賣光了。最后他回到雷德蒙,在微軟總部的商店才買到。由此可見市場(chǎng)的火爆。
在如此短的時(shí)間內(nèi)賣出800萬(wàn)臺(tái),這實(shí)在是一個(gè)令人咋舌的數(shù)字。如果簡(jiǎn)單對(duì)比,Kinect的銷售速度是iPad的兩倍;再以收入規(guī)??剂?,只用了兩個(gè)月的時(shí)間,它就變成了一個(gè)價(jià)值10億美元以上的生意。
毫無(wú)疑問,Kinect已經(jīng)成為微軟最為耀眼的新星,也是這家軟件巨人歷史上在硬件外設(shè)領(lǐng)域最成功的產(chǎn)品。微軟在硬件上如此吸引人眼球,還是在5年前Xbox360游戲機(jī)發(fā)售的時(shí)候。
在全球一片暮氣沉沉的家用游戲機(jī)市場(chǎng),Kinect重新喚回了大眾的激情——用它近乎神奇的人機(jī)交互方式。借助Kinect,普通人不需要使用任何手柄、搖桿、鼠標(biāo)或者其他遙控器,即可用身體直接控制游戲。
比如要玩體育游戲,你只需要接通電源,然后站到電視機(jī)前面即可。所有對(duì)游戲角色的操控都用一種最自然的方式完成,不管是乒乓球的揮拍還是保齡球的擊打,你只需要像現(xiàn)實(shí)中那樣擺出動(dòng)作即可。
又比如賽車,如何控制方向?想象你真的在開車,把雙手舉到空中就像握著一個(gè)方向盤,左右轉(zhuǎn)動(dòng)就行了。對(duì)了,你還可以在空中模擬掛擋。
與其將這稱之為“體感”,不如說是“自然人機(jī)交互”。在拋開遙控器之后,人能夠以身體最自然的方式與終端進(jìn)行信息的交互并完成互動(dòng)。Kinect有句廣告語(yǔ)——“You are the controller”(你就是遙控器),不需要去適應(yīng)游戲手柄上的搖桿和按鍵,普通人玩游戲的門檻被大大降低。
有許多變革是由娛樂開始,而Kinect或許正是人機(jī)交互方式變革的又一個(gè)起點(diǎn)。
Kinect是如何煉成的
對(duì)微軟而言,Kinect的重要性表現(xiàn)在兩個(gè)方面:它大大延長(zhǎng)了Xbox360游戲機(jī)的生命周期,并成功為它帶來(lái)了大量新用戶;它證明了微軟有時(shí)候并不保守,在創(chuàng)新上仍然具有巨大的能量,不管是觀念的前瞻性還是對(duì)新產(chǎn)品的執(zhí)行力上。
但這樣一款產(chǎn)品,在其研發(fā)階段的初期卻并不被人所看好?!拔覀冏畛醵加X得這個(gè)項(xiàng)目難以成功,它涉及太多技術(shù),包括紅外線視頻捕捉等,而其中一些技術(shù)并不是微軟的?!蔽④泚喼薰こ淘涸洪L(zhǎng)張宏江說,“但最后圍繞產(chǎn)品,通過合作等形式,Kinect整合了微軟內(nèi)外部的種種技術(shù),走到了最后。它不僅是一個(gè)產(chǎn)品的成功,也為我們從工程學(xué)的角度去思考如何做產(chǎn)品,提供了一個(gè)很好的例證?!?/span>
時(shí)間回到2008年夏天,以色列一家名為PrimeSense的公司來(lái)到硅谷,向許多企業(yè)展示他們革命性的3D圖像識(shí)別及動(dòng)作捕捉技術(shù),這一技術(shù)能夠讓用戶以身體替代遙控器。技術(shù)迅速引起了一票游戲、科技和消費(fèi)數(shù)碼公司的注意,其中就包括了剛以多點(diǎn)觸摸的技術(shù)引領(lǐng)潮流的蘋果公司。
據(jù)該公司首席執(zhí)行官InonBeracha回憶,“蘋果實(shí)在討厭”,雖然這一技術(shù)與蘋果公司有著許多天然的共性,但蘋果迅速拿出一系列法律文檔和保密協(xié)議,嚇退了Beracha。

Kinect的開發(fā)代號(hào)“Natal” 葡萄牙語(yǔ)意為“圣誕節(jié)”
與此同時(shí),微軟游戲開發(fā)部門也盯上了該技術(shù)。此時(shí),正是任天堂Wii游戲機(jī)如日中天的時(shí)候,Wii游戲手柄新奇的人機(jī)互動(dòng)方式激發(fā)微軟和索尼開始尋找相關(guān)領(lǐng)域的機(jī)會(huì)。雖然有許多人認(rèn)為“Natal”(Kinect開發(fā)代號(hào))的想法過于激進(jìn),對(duì)其能否量產(chǎn)化存在疑慮,但“讓用戶有與Wii完全不同的體驗(yàn)”最終占據(jù)了上風(fēng)。
在1年多的時(shí)間里,從技術(shù)概念到產(chǎn)品實(shí)現(xiàn),中間許多設(shè)計(jì)幾經(jīng)改動(dòng)。胡君明舉了一個(gè)例子:美國(guó)設(shè)計(jì)的產(chǎn)品原型要求Kinect必須放兩個(gè)麥克風(fēng),這樣就能隔離噪音,但麥克風(fēng)的角度應(yīng)該怎么放才能達(dá)到最好效果?“在我們深圳的聲學(xué)實(shí)驗(yàn)室嘗試了很多次,原來(lái)是45度,再到46度,現(xiàn)在改成50度。這個(gè)變化并不大,但許多細(xì)節(jié)累積起來(lái),指引我們向著最佳體驗(yàn)的方向走?!?/span>
真正游戲的時(shí)候,這種感覺更加明顯。當(dāng)玩家的虛擬形象站在大體育場(chǎng)上的時(shí)候,如果揮動(dòng)手臂,會(huì)發(fā)現(xiàn)觀眾會(huì)與你互動(dòng);擲標(biāo)槍的時(shí)候,玩家跑步的頻率會(huì)決定他的速度,投擲的角度也被完全識(shí)別,并最終表現(xiàn)在成績(jī)上。
革命性的技術(shù)——3D圖片識(shí)別與視頻捕捉,加上硬件體驗(yàn)的不斷優(yōu)化,再加上對(duì)應(yīng)其特性的專屬游戲開發(fā),在游戲這一特定的應(yīng)用場(chǎng)景對(duì)技術(shù)的強(qiáng)化,最終塑造了Kinect這一人機(jī)互動(dòng)的革命性產(chǎn)品。
跳出游戲
雖然從Xbox和相關(guān)游戲出發(fā),但Kinect生來(lái)具有強(qiáng)大的外延性。捕捉動(dòng)作、識(shí)別成命令、在終端中執(zhí)行,當(dāng)它從以色列PrimeSense那幫軍工工程師的實(shí)驗(yàn)室中走出來(lái),在微軟的推動(dòng)與整合下成為普通人可以輕易獲取的具體產(chǎn)品之后,它馬上引爆了全球用戶的想象力。
雖然不符合商業(yè)規(guī)范,但Kinect的破解方法迅速流傳在互聯(lián)網(wǎng)上,用戶主動(dòng)地去不停延展它的邊界。首先,開發(fā)者或說“黑客”們想辦法讓它與PC連接起來(lái),在此基礎(chǔ)上,許多富有想象力的應(yīng)用場(chǎng)景開始陸續(xù)出現(xiàn)。
有些是惡搞,比如有人將它連在了“超級(jí)馬里奧”游戲上,用身體去控制馬里奧頂磚頭、下水管、吃蘑菇,樂趣雖然增添了很多,但要想救下公主,玩家身體要頻繁運(yùn)動(dòng),需要足夠的體力支撐。還有一些是實(shí)用派,直接用體感來(lái)打開瀏覽器上網(wǎng),將身體的各種運(yùn)動(dòng)方法變成了鼠標(biāo)點(diǎn)擊的各項(xiàng)命令。最近出來(lái)的一項(xiàng)應(yīng)用,是在一個(gè)虛擬世界,讓玩家能以各種動(dòng)作來(lái)搭建萬(wàn)物,體驗(yàn)做上帝的樂趣。
顯然,微軟也看到了Kinect的外延趨勢(shì)勢(shì)不可當(dāng),但其路線將會(huì)符合微軟的自身戰(zhàn)略。在2011年的CES上,微軟展示了Kinect基于虛擬形象的又一項(xiàng)應(yīng)用場(chǎng)景——社交。因?yàn)楸旧碜詭z像頭、麥克風(fēng),Kinect能夠迅速識(shí)別人臉并轉(zhuǎn)化為每個(gè)人獨(dú)有的虛擬形象,而新的應(yīng)用場(chǎng)景允許多個(gè)虛擬形象聚集在一個(gè)房間之中聊天說話,所有的動(dòng)作實(shí)時(shí)捕捉。這使得相隔很遠(yuǎn)的朋友們能夠在一個(gè)互聯(lián)網(wǎng)中的房間更加充分地互動(dòng),同時(shí)又具有游戲的某些樂趣。在Kinect的社交方式強(qiáng)化了XboxLive之后,后者能夠延伸到其他終端產(chǎn)品上,比如WindowsPhone7,并借助大量的新用戶信息,串起這些產(chǎn)品。
據(jù)悉,微軟的下一代操作系統(tǒng)Windows8將會(huì)支持Kinect,這或許是一次里程碑式的兼容——它將標(biāo)志著Kinect從游戲外設(shè)的定位中走出來(lái),與鼠標(biāo)、鍵盤、攝像頭一起,成為新的普遍意義上的人機(jī)交互工具。
人機(jī)交互的三次革命
從世界上有計(jì)算機(jī)開始,人機(jī)交互就伴隨著計(jì)算機(jī)的進(jìn)化而進(jìn)化。這在很大程度上是顯而易見的,因?yàn)槲覀儽仨氉層?jì)算機(jī)讀懂我們所輸入的命令,并根據(jù)命令來(lái)運(yùn)算和反饋。所謂人機(jī)交互,就是人與計(jì)算機(jī)打交道的方式。

這一歷史最早可追溯到1880年,美國(guó)人口調(diào)查局的赫曼·霍列瑞斯由于疲于手工處理人口普查數(shù)據(jù),開始尋求用機(jī)器制表的方式。其成果是穿孔卡計(jì)算機(jī)的出現(xiàn),而霍列瑞斯也因此被稱為“數(shù)據(jù)處理之父”?,F(xiàn)在的人很難想象,原始的人機(jī)交互就是通過“卡槽”來(lái)定位信息,然后用機(jī)器來(lái)讀懂它。
一直到真正的計(jì)算機(jī)出現(xiàn),都沿用著打字機(jī)時(shí)代“鍵盤”這一傳統(tǒng)人機(jī)交互方式。但1983年,鼠標(biāo)出現(xiàn)了。
鼠標(biāo)的學(xué)名叫“顯示系統(tǒng)縱橫位置指示器”,其原理和用法不用贅述。與鍵盤中的方向鍵相比,它顯然更加符合人的自然習(xí)慣。這是人機(jī)交互的第一次革命,鼠標(biāo)也已經(jīng)成為今天絕大多數(shù)電腦用戶不可或缺的工具。
值得一提的是鼠標(biāo)的普及路徑。1983年,第一款鼠標(biāo)是伴隨蘋果公司Lisa電腦發(fā)布的;隨后不久,微軟操作系統(tǒng)Windows3.1宣布對(duì)其兼容,然后從Windows95開始,鼠標(biāo)伴隨操作系統(tǒng)和電腦的普及開始變成標(biāo)配產(chǎn)品——這與今天Kinect的路徑似乎異曲同工,只不過我們還不知道微軟能將操作系統(tǒng)與Kinect兼容到何種程度,或者是否會(huì)為Kinect開發(fā)出全新的操作界面與操作方式。
鍵盤與鼠標(biāo)的人機(jī)交互組合,從PC時(shí)代一直延續(xù)到互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,并無(wú)太大改變,直到智能手機(jī)和多點(diǎn)觸摸的出現(xiàn)。
迅速普及的多點(diǎn)觸摸技術(shù),是人機(jī)交互史上的第二次革命,而引領(lǐng)它的又是蘋果公司與它的革命性手機(jī)iPhone。
在iPhone問世之前,智能手機(jī)一直在沿襲鍵盤和鼠標(biāo)的信息輸入方式。鍵盤是必須有的,不能少于10個(gè);鼠標(biāo)太大,對(duì)位置的指示采用觸摸的方式完成。
但多點(diǎn)觸摸打開了另外一扇窗戶,它讓所有人意識(shí)到其實(shí)鍵盤可以成為觸摸的一部分,而很多命令其實(shí)能通過多個(gè)手指在觸摸屏上劃動(dòng)方式的不同來(lái)完成,比如放大和縮小圖片。
這樣的整合,讓移動(dòng)終端真正擺脫了傳統(tǒng)PC終端的思維桎梏。多點(diǎn)觸摸以手勢(shì)來(lái)完成人機(jī)交互,更易于上手,同時(shí)也更加自然。
對(duì)有過iPad使用體驗(yàn)的人,感受將尤為明顯。“學(xué)電腦”一度是一個(gè)名詞,孩子可能需要長(zhǎng)到七八歲才能開始學(xué)習(xí)并熟練使用鍵盤,但現(xiàn)在一個(gè)不到兩歲的孩子已經(jīng)能熟練地在iPad上進(jìn)行娛樂,甚至據(jù)說不足3歲的孩子就可以自行從軟件商店中下載游戲。
得益于新的人機(jī)交互技術(shù),人對(duì)機(jī)器的使用門檻在進(jìn)一步降低,因?yàn)橛?jì)算機(jī)已經(jīng)越來(lái)越能讀懂人在自然狀態(tài)所傳遞的命令。
由此看Kinect,其普適化的征程才剛剛開始。
未來(lái)照進(jìn)現(xiàn)實(shí)
很難相信就在兩個(gè)月前,微軟對(duì)Kinect的期望還是“將游戲推進(jìn)千家萬(wàn)戶”。當(dāng)許多新用戶買Kinect不是為了游戲,而是為了體驗(yàn)更加未來(lái)與“科幻”的操控方式,為了體驗(yàn)全新的人機(jī)交互體驗(yàn),所有具備敏銳洞察力的企業(yè)都不會(huì)忽視人們的這種渴望?!斑@對(duì)微軟來(lái)說是一個(gè)驚喜,現(xiàn)在來(lái)看,這件事的意義遠(yuǎn)遠(yuǎn)比游戲要大?!焙髡f,“Kinect將會(huì)是一個(gè)歷史性產(chǎn)品,這樣的人機(jī)交互方式一定會(huì)用在其他產(chǎn)品上,一定會(huì)用在PC上?!?/span>
不難想象有了Kinect之后的電腦操控方式。鍵盤或許還在,但鼠標(biāo)將逐漸消失,因?yàn)橹灰诩t外攝像頭所能捕捉的有效范圍內(nèi),手指的任意移動(dòng)都能精確地進(jìn)行位置確認(rèn)。五指張開,頁(yè)面放大;手上下?lián)]動(dòng),頁(yè)面移動(dòng);雙手合攏,頁(yè)面關(guān)閉……在更加自然的操控界面中進(jìn)行更加自然的人機(jī)交互,這一切還僅僅是基本。

研究者用Kinect捕捉3D圖像
而在視頻捕捉技術(shù)之外,語(yǔ)音識(shí)別技術(shù)或許也將由此激發(fā)。Kinect自帶的麥克風(fēng)可供用戶進(jìn)行簡(jiǎn)單的命令操作,但很多人都不知道其實(shí)從WindowsVista開始,PC操作系統(tǒng)就自帶了非常強(qiáng)大的語(yǔ)音識(shí)別功能,且能天然識(shí)別包括中文在內(nèi)的主要語(yǔ)言。語(yǔ)音技術(shù)實(shí)際上已經(jīng)非常成熟,它所缺乏的只是一個(gè)普遍使用的應(yīng)用場(chǎng)景,就如游戲之于Kinect。
這樣的場(chǎng)景正在開始出現(xiàn)、積聚。比如在谷歌地圖和許多手機(jī)的谷歌客戶端中,已經(jīng)支持語(yǔ)音輸入,如果你在地圖中已經(jīng)用GPS定位了自己的位置,說“咖啡”一詞,馬上地圖上就會(huì)顯示在你周圍的咖啡館信息。蘋果新的iOS系統(tǒng)中,也已經(jīng)集成了語(yǔ)音識(shí)別,長(zhǎng)摁屏幕下方的Home鍵呼叫出界面之后,你能用“打給某某人”的語(yǔ)音命令來(lái)直接撥打電話,或者用“播放誰(shuí)誰(shuí)誰(shuí)”來(lái)播放某個(gè)歌星的歌曲。
更加富于想象力的人機(jī)交互方式其實(shí)已經(jīng)產(chǎn)生。在麻省理工學(xué)院,一個(gè)名叫PranavMistry學(xué)生極富想象力地將手勢(shì)識(shí)別、攝像頭、投影和云計(jì)算結(jié)合在一起,發(fā)明了名為“第六感”的技術(shù)——不用攜帶任何大尺寸的東西,所有的終端都濃縮在胸口的掛飾和貼在手指的膠片中,當(dāng)你想要拍照時(shí),只需要用四根手指擺出一個(gè)框的形狀;當(dāng)你想要玩游戲,比如賽車時(shí),隨手拿過一張紙,它就能瞬間變成顯示屏,而手指則是方向盤。
許許多多的創(chuàng)新交互方式,實(shí)際上缺少的是應(yīng)用到何種產(chǎn)品、何種場(chǎng)景中,以及如何量產(chǎn)化銷售的難題。很多時(shí)候連技術(shù)所能應(yīng)用的場(chǎng)景都已經(jīng)具備,新的人機(jī)交互與民眾普及之間,只有“量產(chǎn)化”這一層薄薄的窗戶紙。
是的,這層窗戶紙現(xiàn)在已經(jīng)被Kinect捅破了。
當(dāng)?shù)谝粋€(gè)顯得甚至有些“激進(jìn)”的全新交互產(chǎn)品出現(xiàn)并大獲成功,可以預(yù)見的是,必然會(huì)有追隨者出現(xiàn)。起碼在家用游戲機(jī)領(lǐng)域,任天堂和索尼不會(huì)聽任微軟攜Xbox360和Kinect一騎絕塵。如果Kinect的互動(dòng)方式經(jīng)由Windows8而得到更廣泛的普及,蘋果也不會(huì)坐視不理。
在人機(jī)交互領(lǐng)域,更加大膽的創(chuàng)新精神正在被喚醒,而在此之前,它正是那些技術(shù)積累豐厚、產(chǎn)品實(shí)踐強(qiáng)悍、聰明卻又保守的大公司遲遲無(wú)法邁出的一步。
是時(shí)候了。