隨著新興電子媒介的迅速發(fā)展 以及與之相應(yīng)的網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)的興起,使“ 互 動”、“ 虛 擬”、“ 鏈 接” 等關(guān)鍵詞成為值得關(guān)注的美學(xué)范疇,更使“審美”作為一個(gè)意義深遠(yuǎn)的命題凸現(xiàn)在當(dāng)代理論視野中。網(wǎng)絡(luò)游戲是網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)的表現(xiàn)形式之一, 是在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的基礎(chǔ)上,以游戲 運(yùn)營商服務(wù)器和用戶計(jì)算機(jī)為處理 終端,實(shí)現(xiàn)人與人之間的交流、娛樂、休閑的在線游戲,也是融合繪畫、音樂、文學(xué)、舞蹈、電影等藝術(shù)門 類的一門綜合藝術(shù),滿足了人們的 文化需求??梢哉f,網(wǎng)絡(luò)游戲一出世,打破了傳統(tǒng)的游戲方式,給游 戲注入了新的生命,人們通過這種 娛樂方式,實(shí)現(xiàn)了彼此之間的交流,從中得到新的體會和感悟。作為藝術(shù)作品的一份子,網(wǎng)絡(luò) 游戲從界面設(shè)計(jì)到后臺系統(tǒng)的設(shè)置,都可以體現(xiàn)出審美價(jià)值。一個(gè)認(rèn)真 的游戲人應(yīng)該將美學(xué)觀念融入到游 戲開發(fā)中,而玩家也可以用美學(xué)的觀點(diǎn)來欣賞經(jīng)典的網(wǎng)絡(luò)游戲,只有這樣才能不斷的進(jìn)步、發(fā)展、創(chuàng)新,從而創(chuàng)作出一部部優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲作品。
二、網(wǎng)絡(luò)游戲是一種新的審美活動
網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者以感知、經(jīng)驗(yàn) 等意識活動使對象初步的呈現(xiàn)出來, 通過想象力的加工形成一部完整的 作品,玩家則根據(jù)自己的審美標(biāo)準(zhǔn)和價(jià)值標(biāo)準(zhǔn),對網(wǎng)絡(luò)游戲做出具有 普遍意義的價(jià)值選擇,構(gòu)成一種審美活動方式。網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)的藝術(shù)形式的 審美活動有相同點(diǎn)和不同點(diǎn),主要體現(xiàn)以下幾個(gè)方面:首先,網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)作品有共同之處,從大的 角度來論,他們都是表達(dá)情感的形 式,通過形式去表達(dá)要宣揚(yáng)的主題,宣泄自己的情感,不管是繪畫、雕塑、音樂、文學(xué)等作品,都是把情感、思想、價(jià)值觀、審美觀、世界觀等蘊(yùn)藏在作品當(dāng)中,然后讓人們通過看到、聽到、體驗(yàn)產(chǎn)生各種不同的心理感受。與傳統(tǒng)作品審美活 動的不同之處:首先,網(wǎng)絡(luò)游戲是 建立在電腦和互聯(lián)網(wǎng)的技術(shù)之上,它的發(fā)展是受技術(shù)條件發(fā)展的制約。網(wǎng)絡(luò)游戲是數(shù)字藝術(shù)時(shí)代的產(chǎn)物,因此,與傳統(tǒng)作品的最大不同之點(diǎn)是互動性,傳統(tǒng)藝術(shù)作品是作者完 成對象之后,通過作品把自己的情感傳達(dá)給人們,而后其所傳達(dá)的結(jié) 果不能或者不能及時(shí)的反映給作者,人們只能被動的去接受它、欣賞它,單方面的實(shí)現(xiàn)傳播信息與情感。而網(wǎng)絡(luò)游戲不同,網(wǎng)游游戲能跨越時(shí)間與空間的限制,實(shí)現(xiàn)玩家與機(jī)器、玩家與玩家、開發(fā)商與玩家之間的 互動性,這種雙向的交互技術(shù)是科 學(xué)技術(shù)的結(jié)晶,它蘊(yùn)藏著極大的吸 引力和號召力,這也是網(wǎng)絡(luò)游戲在短時(shí)期內(nèi)飛速發(fā)展傳播普及并獲得 年輕一代對它情有獨(dú)鐘的深層心理 因素。其次,網(wǎng)絡(luò)游戲不可能像文 學(xué)繪畫作品一樣,大多數(shù)的情況下 是屬于個(gè)人創(chuàng)作(偶爾是多數(shù)人合作完成的),而網(wǎng)游是包含多方面的藝術(shù)元素,它必須是集體的創(chuàng)作 活動,這樣,最終的作品也是屬于集體勞動的結(jié)晶。角色設(shè)計(jì)、場景 設(shè)計(jì)、音樂、程序編輯、關(guān)卡、編 導(dǎo)等各個(gè)部門是相互制約、相互協(xié)調(diào)完成的,最后完成的作品是各方 面合力的結(jié)果。因此,往往呈現(xiàn)出 比其他個(gè)體勞動創(chuàng)作的藝術(shù)更加復(fù) 雜的現(xiàn)象。當(dāng)一部網(wǎng)絡(luò)游戲與玩家達(dá)到已然的融入和超越的內(nèi)在狀態(tài)時(shí),新的審美活動形式也同時(shí)出現(xiàn),一種建立在電腦和網(wǎng)絡(luò)上的新的傳播藝 術(shù)理念和表達(dá)靈感的形式產(chǎn)生,因 此網(wǎng)絡(luò)游戲成為了一個(gè)新時(shí)代的審美活動的標(biāo)志。
三、網(wǎng)絡(luò)游戲是一種審美文化的體現(xiàn)
不同的時(shí)代體現(xiàn)出不同的藝術(shù) 形式,造就出不同的文化產(chǎn)品。農(nóng)業(yè)時(shí)代的主要藝術(shù)形式是繪畫和文學(xué),工業(yè)時(shí)代出現(xiàn)了照相和電影,在現(xiàn)今的信息時(shí)代,通過網(wǎng)絡(luò)傳播 81 和計(jì)算機(jī)技術(shù)制作完成的網(wǎng)絡(luò)游戲, 成為了一種重要的藝術(shù)表現(xiàn)形式和 一種獨(dú)特的文化現(xiàn)象,它完善和豐富了藝術(shù)表現(xiàn)形式在視覺、聽覺、情感體驗(yàn)的綜合領(lǐng)域,形成了一種新的審美情趣。在人們原有的游戲娛樂基礎(chǔ)上沖破傳統(tǒng)形式的禁區(qū), 在許多方面上,把現(xiàn)實(shí)中不可能存在的體驗(yàn)變?yōu)榭赡?。雖然網(wǎng)絡(luò)游戲仍然不能被大家 全盤接受與傳統(tǒng)藝術(shù)表現(xiàn)平起平坐,但一個(gè)新事物的產(chǎn)生必定經(jīng)歷一段時(shí)間的發(fā)展和完善,才能從低級走向高級,這也是藝術(shù)實(shí)踐的正?,F(xiàn)象,因?yàn)樗囆g(shù)上的創(chuàng)造,必然帶來 人們感覺方式和審美習(xí)慣的改變, 人們需要時(shí)間去接受、欣賞、體驗(yàn) 它。一個(gè)事物的存在只要是合理的,即使在開始階段不被人們理解,但 最終也將被接受,這是一種時(shí)代的使然。 一部網(wǎng)絡(luò)游戲的問世,是游戲 開發(fā)者和設(shè)計(jì)者對整個(gè)社會的認(rèn)知,它將自己所看到、所體會到、所想到的世界通過想象力的加工反映到 網(wǎng)絡(luò)游戲中,他們將創(chuàng)造著自己的 審美觀,將生動的畫面、 逼真的音效、設(shè)置的關(guān)卡、故事情節(jié)、人與人和人與機(jī)的交互都完美的結(jié)合起來,構(gòu)成一部完整的藝術(shù)文化作品。四、網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實(shí)人生產(chǎn)生的距離美感 網(wǎng)絡(luò)游戲吸引人之處并不是對 現(xiàn)實(shí)生活的重復(fù),而是以現(xiàn)實(shí)生活中發(fā)生過或未發(fā)生過的故事為題材, 以生活中所發(fā)生的經(jīng)驗(yàn)為背景,打破現(xiàn)實(shí)生活中的限制,超越現(xiàn)實(shí)中的束縛,重新建立了一種新的時(shí)空 關(guān)系、人際關(guān)系、交互關(guān)系。進(jìn)入 現(xiàn)代社會,人們處處壓抑自己的真 實(shí)情感,不能隨意發(fā)泄自己內(nèi)心感 受,如弗洛伊德所說,壓抑和宣泄是人類的基本心理機(jī)制,也正因如此,人們普遍有一種強(qiáng)烈的渴望本 性需求需要得到舒展和張揚(yáng),而網(wǎng)絡(luò)游戲中極富理想化的世界使人們 獲得了這種精神滿足感。玩家在網(wǎng) 絡(luò)游戲中,面對的是成千上萬的玩家共同組成的世界,他可以控制人 物單打獨(dú)斗、四處閑逛、打怪升級、 交友聊天,也可以選擇與其他玩家 并肩作戰(zhàn),發(fā)揮玩家集體的聰明才 智,解決無數(shù)充滿樂趣和挑戰(zhàn)的任務(wù)。總之,玩家可以獲得精神上的絕對自由,遠(yuǎn)離了世俗生活,游走于虛擬、浪漫的世界中,與現(xiàn)實(shí)生 活產(chǎn)生一種距離美感,為玩家提供了一個(gè)完美情景。
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作者簡介 閆英林 (1959-) 男,漢,遼陽人,沈陽航空 航天大學(xué)設(shè)計(jì)藝術(shù)學(xué)院副院長、教授、碩士 生導(dǎo)師。劉釗 (1987-) 女,漢,德州人,沈陽航空航 天大學(xué)碩士研究生 , 從事動畫與數(shù)媒藝術(shù)研究方向。